第 136 章 6-3
“我看其他几款,有的做成甜点糖果, 有的做成水果蔬菜, 有的就是单纯的方块。不过做成水果蔬菜的画风都不太精致,要不然做这样的?”
裴君鸿自然是答应下来:“动画交给我。”
讨论完画面,接着就是玩法。这款消消乐最有趣的在于很多新的障碍玩法,其中有一些是它从更早的消除类游戏借鉴的,比如砸冰块,还有些则是它的原创。
裴君鸿把其中早就存在的经典障碍玩法拎出来,接着就不看了。看多了别人的玩法,容易被干扰,做出和对方类似的游戏。他们需要的是自己的创新,不用借鉴他人。
“如果不以新玩法为卖点的话,不用绞尽脑汁地想一堆东西。”裴君鸿觉得没有必要在一个轻松休闲的小游戏上死磕,他们的重心肯定是要放在后续其他游戏里的,“可以设计几个新玩法,搭配经典障碍,之后就是随机组合了。”
其实火爆的消消乐弄了几十个新玩法,到最后很多玩法都几乎不怎么出现。裴君鸿看过别人几千关的视频,连续好些个视频都是经典玩法的搭配组合,不少反响不太好的新玩法完全是昙花一现,偶尔才会在某关里出现一次。
他搜罗了一些资深玩家的评论之后,告诉卓熙:“它的关卡其实并不是越往上越难,除了前几百关,后头的难度都是差不多的。玩家们连续玩很多天或者连续通过很多关之后,就会慢慢变得难以通关,实际上只是‘运气’变差了。这个时候如果弃游几个月,再回来玩又会重新简单起来,可以一口气过上百关。”
“我好像听过,我室友说有些游戏会特意调整玩家的账号幸运值。”卓熙恍然,“所以我们的关卡只要随机组合一直更新就可以了,会吸引想打发时间的人一直玩下去。”
当然,这么做也会导致强迫症们很不爽,永远没法做到关卡全通,隔三差五出新的,真的好烦。但那是游戏后期的问题,或许等他们关卡出得太多了、其他游戏走上正轨后,这个可以结束更新。
两人又就着其他细节商讨了一下,例如独有玩法可以怎么设置,如果开活动的话,能弄什么活动。
最后,卓熙突然一拍脑袋:“我想起来一件事,其实消消乐也不一定都是带给人轻松愉悦的。当反反复复通不了关的时候,玩家就会暴躁愤怒起来,我室友都这样,尤其是在还差一两步就能通关的情况下。”
裴君鸿顿了顿,意味深长地看向她:“店长说的对,我们可以搞一个噩梦模式,把难度拉高。”
正常模式玩家可以体验一命通关的快乐,噩梦模式就反反复复地卡,或者第一次总会差几步能通关,非得让人玩第二次。
关键是——还不给你氪金买道具!
双方商量完之后,裴君鸿就去制作游戏了。卓熙还惦记着后续要做的剧情类游戏,便打开电脑开始写作。两人各有各的工作,倒也相安无事。
晚上卓熙把家里次卧整理出来,给裴君鸿居住。她其实不知道系统是否需要睡眠,但
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